ЛаЛаЛань
Внедрение геймификации в образовательный процесс вуза
Преподавателям
Превратить обучение в игру не так сложно, как кажется на первый взгляд. Подготовили введение в геймификацию, в котором объясняем популярные игровые практики, подходящие для вузов.

Под геймификацией обычно подразумевается использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте. В бизнесе геймификация — это процесс внедрение и реализации игровых стратегий во внутриорганизационные процессы. Таким образом, геймификация — это использование игровых элементов и игровых механик в неигровом окружении для усиления целевого поведения и вовлечения.

В образовательном контексте геймификация применяется для качественного улучшения достижительных процессов, то есть для улучшения вовлеченности обучающихся и усиления мотивации на результат. Игровые механики, как показывает практика, позитивно влияют на качество образования, показатель остаточных знаний.

Следовательно, внедрение геймификации имеет несколько целей, краткосрочных и долгосрочных. Перечислим основные цели:

1. повышение качества знаний обучающихся;

2. развитие компетенций, связанных с деятельностью в группе (team building);

3. мотивация на результат в рамках достижительных практик вуза.

Внедрение игровых элементов в образовательный процесс происходит как на онлайн-порталах, в рамках МООК-курсов, так и в результате модификации традиционных образовательных практик вузов.

В структуре геймификации, если рассматривать её как процесс, выделяют три составляющих:

1. элементы (игровые единицы): участники (персонажи), истории, тесты, бейджи и баллы, рейтинговые списки, уровни, внутриигровые ресурсы;

2. механика: сценарий взаимодействия и алгоритмы распределения и взаимодействия элементов игры.

3. динамика: интенсивность и последовательность событий в ходе реализации сценария, определяющая вовлеченность игроков.

Инструменты для реализации игровых механик, такие как рейтинговые списки, модули кейс-анализа, пространство для создания совместных проектов в рамках курсов, системы поощрения: бейджи, бонусы, дополнительные сертификаты, изначально интегрированы в платформы МООК-курсов.

Изменение традиционных образовательных практик предполагает внедрение в образовательный процесс системы поощрений, например, ранжированных списков обучающихся, проведение конкурсов студенческих проектов, одним словом, создание в вузе конкурентной среды.

Геймификация ведет к пересмотру форматов обучения: на смену привычным семинарским и лекционным занятиям приходят деловые игры и проекты Case Study, объясняющие с помощью случаев из профессиональной практики специфику той или иной деятельности, т. е. сочетающие теоретический материал с эмпирическими данными в игровой форме.

1. Внедрение геймификации в онлайн-образование

МООК-курсы, которые чаще всего подразумевают под определением онлайн-образования, становятся важной частью высшего образования. В архитектуре массовых онлайн-курсов геймификация занимает ведущее место, и этому есть предпосылки.

Во-первых, сама идея получения компетенций обучающимися, заложенная в проекты МООК, была бы несостоятельной без возможности определения лучших слушателей. По сути, любой рейтинг — это элемент игры. Ранжированные списки (leaderboards) и бейджи на МООК-платформах показывают, насколько успешен каждый обучающийся, аналогичную роль играет балльная рейтинговая система.

Во-вторых, во многих онлайн-курсах заложена игровая механика, а иногда часть курса представляет собой полноценную игру или симуляцию. Например, онлайн-подготовка специалистов по обслуживанию серверов, инженеров и пилотов дальней авиации может включать в себя игровые тренажеры, которые помогают оттачивать те или иные навыки, получать компетенции.

Механика чем-то похожа на открытие новых элементов. Её суть в том, чтобы собрать коллекцию, пишет Яна Аржанова в статье на портале Accel: «Например, если у вас языковая онлайн-школа, то вы можете придумать следующую историю: чтобы полететь в космос в 2022 году, нужно знать китайский. Все ученики стараются его выучить, чтобы попасть в космос. Им надо прокачивать не просто знание китайского, а уровень подготовки к космическому полёту, навык общения с инопланетянами».

В-третьих, обратная связь и возможность общения обучающихся в рамках курса с кураторами, позволяет преподавателям вуза определять сложные для понимания слушателей элементы образовательных программ, а значит, изменять эти программы и в будущем модифицировать курсы таким образом, чтобы слушатели лучше понимали и быстрее осваивали трудный материал.

В-четвертых, сертификаты МООК-курсов (призы) должны мотивировать обучающихся и подтверждать их навыки. Сертификат для многих выпускников вузов, еще не имеющих богатого профессионального опыта, является визитной карточкой, первым шагом на пути построения карьеры.

Предпосылки в совокупности дают представление об условиях внедрения онлайн-геймификации в образовательный процесс вуза:

1. собственная или внешняя платформа для создания онлайн-курсов;

2. дополнительное учебно-методическое сопровождение и компетентный кадровый состав, способный создавать курсы и задействовать игровые механики;

3. технические возможности сопровождения онлайн-курсов сотрудниками и техническим персоналом вуза.

Если ваш вуз удовлетворяет всем трем условиям, то дело за малым: написать оригинальную образовательную программу, изучить инструменты МООК-платформы и, пройдя ряд согласований с руководством вуза, запустить курс.

2. Геймификация традиционного образовательного процесса

Ведущие российские вузы активно внедряют элементы геймификации в образовательный процесс. В Высшей школе экономики принята балло-рейтинговая система оценки знаний обучающихся, распространена практика взаимной оценки студентами ППС и курсов по ряду критериев, таких как оценка коммуникативных навыков преподавателя и полноты предложенного материала.

Но рейтингами и оценками игровые практики не ограничиваются. Во многих вузах внедрены и успешно реализуются специальные учебные модули с элементами кейс-анализа, или Case Study. Каждый кейс представляет собой анализ конкретной ситуации, на основе которого обучающиеся осваивают дисциплину или закрепляют навыки, полученные на семинарских занятиях. Изучив кейс, слушатель должен предложить вариант решения проблемы или задачи, исходя из предложенного ему набора данных и с помощью определенных инструментов. Кейсы дают возможность не просто освоить теоретический материал, но и применить полученные знания, вырабатывая алгоритмы решения конкретных задач и проблем.

Похожая механика лежит в основе деловых игр, интегрированных в программы подготовки психологов, менеджеров и управленцев, журналистов и политологов. Участники деловой игры создают две или три группы, после чего получают легенду, то есть вводный сценарий, содержащий условия и исходные данные для игрового взаимодействия. Затем обучающиеся приступают к игре, а преподаватель выступает в роли модератора, следит за соблюдением правил. По окончании игры преподаватель выставляет оценки участникам, комментирует ошибки и рассказывает о том, какие существуют альтернативные пути разрешения игровой ситуации. Деловые игры могут проходить в форме переговоров, дебатов, собеседования, интервьюирования или презентации.

При подготовке программ игровых занятий разработчикам необходимо соблюдать баланс между игрой и обучением. Не следует забывать, что целью игры является закрепление навыков и получение компетенций. Неплохо, если геймифицированные дисциплины и курсы будут учитываться при оценке обучающихся, еще лучше, если они окажут позитивное влияние на рейтинг студента. Лучшие участники игр должны получать призы, которые стимулируют интерес к учебной или научной деятельности в будущем, например +1 балл по предмету во время очередной аттестации.

Мы неслучайно привели в качестве примера практику НИУ ВШЭ, поскольку геймификация хорошо работает в системе, т. е. особенно эффективна при соблюдении следующих условий:

– каждая игра имеет определенную цель;

– содержание игры релевантно учебной программе и соответствует уровню подготовки участников;

– обучающиеся мотивированы к участию, они имеют представление о вознаграждении, которое ждет их в финале;

– вознаграждение влияет на личный рейтинг каждого обучающегося и совокупный рейтинг его группы.


Для реализации игровых практик в вузе требуется внести изменения в существующую или разработать новую образовательную программу, в которой будет содержаться описание игры, её элементов и правил, предварительные сценарии и описание предлагаемых ролей. Педагог, решившийся провести игровые занятия, должен пройти подготовку, подойдут курсы фасилитации или ведения переговоров.

Для внедрения геймификации на уровне вуза потребуется желание руководства, и здесь уже самим преподавателям придется сыграть в деловую игру и представить цели, задачи и игровые инструменты и механики, а самое главное — объяснить, каких результатов можно добиться с помощью системных изменений.
Понравился ли Вам материал?